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jjh 集结号 2020-06-08 91 0 | 文章出自:http://www.jjhgarne.com/ jjh

球员职业

23最后,人们可以确定科学文献中“游戏世界”一词的最终使用形式,根据贝克尔的分析,该形式考察了参与者的参与和承诺方式,即“职业”概念jjh。被理解为暗示和发展属于一个群体和文化实践的不同阶段,角色,技能,品味,欣赏和解释模式jjh。 一个人如何成为一名球员? 什么样的球员? 最初在工作领域中动员起来(特伦顿,1960年),职业概念迅速涉及其他领域( 参见 Darmon,2008年)jjh。 特别是对于贝克尔来说,成为一名大麻烟民是一个职业问题(贝克尔,1973年):这涉及尝试,解释,针对参考人群的“绊倒”的阶段和方式,而这些并非来自自然状态jjh。除了社会学习之外


24因此,在游戏世界中,职业概念唤起了一种方式,通过这种方式,玩家通过参与或互动,可以进入与他或她的游戏实践相关的不同阶段和角色jjh。 因此,在对非法扑克行为的分析中,Feyrs强调了不同的“组内玩家身份的定义”(Feyrs,2002:235),并区分了几个角色:“诡计者”,“鸽子玩家”,“拔鸽”, “赞助鸽”,“骗子”,“球拍”等jjh。这些角色不一定固定,但在实践过程中可能会演变jjh。 通过仪式和有指导的参与标志着从一种职业到另一种职业的转变jjh。


25在塞巴斯蒂安·卡普(SébastienKapp)的LARP实践研究中,他区分了两个职业:设计师职业和球员职业jjh。 尽管可以相互转换并且经常发生,但是这是这个世界上的两条截然不同的路径:“组的创建不受大量游戏经验的影响,并且从透视的角度出发,玩家职业发展向组织者的职能jjh。实际上,一些LARPer终生仍是玩家,其他人则组织起来,却很少或根本不玩”(Kapp,2013,398)jjh。 我们发现角色扮演游戏领域中玩家和设计师之间存在同样的分歧jjh。 尽管动员了职业概念来描述玩家的轨迹,但它是在一种不太内在的意义上使用的-特定于该世界-只是强调从业余技能到职业技能的可能转移:“有些玩家甚至创造了自己的游戏,希望因此,这里有一种玩家职业的可能性,即可以将在游戏中获得的技能重新投资到社交世界中,以提供能够引起同行认可的身份”(Trémel,2002:52)jjh。


26作为MMO惯例的一部分,Samuel Coavoux同样动员了这一概念,但对角色的多样性感兴趣的程度要低于对特定职业发展阶段的关注,即作者所谓的“竞争职业”,即“最合法的职业”jjh。 ”:游戏介绍,学习技巧,接受规则,融入一群有竞争力的玩家jjh。 因此,让人们从一种在游戏研究领域占主导地位的“动机”的实用方法中脱颖而出(Bartle,2004; Yee,2007),职业的概念使人们能够理解停止,退出和转变的过程,而且“观察游戏各种实践的起源”(Coavoux,2010:45)jjh。 在这里,与其他地方一样,职业概念不是指玩家逐渐遵循的固定路径,而是从纵向上强调了生活过程和社交世界对游戏世界的影响:“尽管职业概念具有很大的优势在强调进步,竞争实践中的承诺水平时,不应给人幻想严格划分的阶段和逻辑完全不同的阶段”( 同上 :48)jjh。


问题介绍

27因此,在游戏文学中动员起来的“游戏世界”概念特别关注了不同参与者之间的互动,承诺的多样性,职业,劳动分工,过去或现在的物质和象征性资源,允许个人协调自己并集体认为“这是一场游戏”的实践环境jjh。 无论是考虑国际象棋,视频游戏,棋盘游戏还是角色扮演游戏,贝克尔分析的关于艺术的所有属性都存在:设计师,用户和“加固人员”(例如新闻界)之间的合作,但是还有规则,标准,物质和象征性资源,使演员能够围绕被称为“游戏”的活动进行协调jjh。


28在没有明确提及贝克尔或互动主义社会学的参考文献的情况下,本期文章解决了游戏世界的问题,并研究了数字设备对先前世界的转变:例如,古老的和新的实践如何相互联系,相互排斥或通过全球网络进行杂交?从这个角度来看,恩里科·甘道尔菲(Enrico Gandolfi)研究了通过Vassal软件(一种免费的游戏创建软件)来适应“旧”游戏习惯的方式jjh。事实上,无论是塑像游戏,如 战锤40000 ,或 空间废船 ,棋盘游戏,如 下降 或纸牌游戏像 Netrunner 或 魔术 ,许多发行惯例将产品的发行形式转换为数字版本,这种逻辑通常是“业余的”jjh。


29他指出,这种将以前的做法翻译成Internet的特点是担心忠实于原始作品jjh。这不仅是转录规则,材料,设备(游戏)的问题,而且还尽可能地再现原始体验:“主要目的是再现原始体验”jjh。在论坛上,玩家讨论对初始规则的尊重(它们可能会随着原始系列的发展而变化),并共同定义练习的理想典型体验jjh。因此,面临的挑战是维护旧的约定,对其进行讨论,同时还要根据符号学和技术上的约束以及软件所施加的限制来协商设备jjh。绝不是绝对新颖的地方,因此,Internet似乎是以前游戏世界的保护空间jjh。玩家依次将自己定义为纸牌游戏或小雕像游戏的前玩家,现在是成年人,他们试图通过全球网络复活失去的游戏体验jjh。


30尽管在Gandolfi的文章中,所研究的游戏实践允许通过网络观察旧玩家职业的重新激活,但是Aymeric Brody对“业余”扑克玩家的人种学调查更具体地强调了在线游戏实践与“现场”之间同时发音的逻辑jjh。实践jjh。他研究的比赛证明了“玩家参与超越现实世界和虚拟世界狭窄范围的社会世界”jjh。通过分析过去或现在的游戏场所和做法的多样性,布罗迪质疑“扑克世界”边界的通透性,并质疑传统做法在不同地点之间的分离:在俱乐部,在线,在赌场,在家jjh。他指出,业余选手说:“他们不只是在网上下注金钱并在社区论坛上交流游戏经验,他们还抓住了聚会的机会,学习一起玩游戏jjh。”因此,作者认为,扑克形式的差异较少练习场所,而不是玩家与所谓的“专业”世界之间的关系,通过结合“练习社区”和世界概念,Aymeric Brody强调了扑克世界中“完整社区”的存在,即业余爱好者,“具有自己的惯例和学习游戏的空间”,共享相似的游戏体验和途径,并具有“一定的学习欲望”jjh。他们抓住了聚会的机会,学习一起玩游戏jjh。”因此,根据作者的说法,扑克形式的差异更多地是基于练习的地点,而不是基于玩家与所谓的“职业”之间的关系jjh。 Aymeric Brody通过将“实践社区”概念与世界概念相结合,突显了扑克世界(业余爱好者)中“完整社区”的存在,“具有其自身的实践方法和空间jjh。学习游戏”,分享相似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。他们抓住了聚会的机会,学习一起玩游戏jjh。”因此,根据作者的说法,扑克形式的差异更多地是基于练习的地点,而不是基于玩家与所谓的“职业”之间的关系jjh。 Aymeric Brody通过将“实践社区”概念与世界概念相结合,突显了扑克世界(业余爱好者)中“完整社区”的存在,“具有其自身的实践方法和空间jjh。学习游戏”,分享相似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。在练习的地方,而不是在玩家与所谓的“专业”世界的关系上jjh。通过将“实践社区”概念与世界概念相结合,Aymeric Brody强调了扑克界和业余爱好者世界中“完整社区”的存在,“具有其自身的实践方法和自己的游戏学习空间” ”,分享相似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。在练习的地方,而不是在玩家与所谓的“专业”世界的关系上jjh。通过将“实践社区”概念与世界概念相结合,Aymeric Brody强调了扑克界和业余爱好者世界中“完整社区”的存在,“具有其自身的实践方法和自己的游戏学习空间” ”,分享相似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。分享类似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。分享类似的游戏体验和途径,以及“一定的学习欲望”jjh。


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