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jjh 集结号 2020-06-08 119 0 | 文章出自:http://www.jjhgarne.com/ jjh

在“jjh游戏世界”概念的使用上似乎存在很大分歧,一方面分析更接近皮埃尔·布尔迪厄的观点,另一方面更忠实于互动主义者jjh。概念jjh。 传统上,在文化社会学中,这两种模型是场论模型和艺术世界模型(Pasquier,2005)jjh。 反对派主要来自皮埃尔·布迪厄:“如果不系统地揭露将“艺术世界”的这种视野与文学或艺术领域的理论区分开的一切,我只会指出后者是不可还原的jjh。人口,也就是说,与通过简单的互动关系或更确切地说是合作关系链接的个体主体的总和:除其他外,这种纯粹描述性和枚举性缺乏的是构成性的客观关系领域的结构和旨在保护或改变它的斗争的方向”(Bourdieu,1996:205)jjh。 令人遗憾的是,皮埃尔·布迪厄(Pierre Bourdieu)没有花时间(据我们所知,没有时间)详细解释他的分歧jjh。 尽管如此,让我们保留一点,在场论中:1)在同一个领域中,人们更加重视权力和个人之间的统治斗争; 2)对物质文化的关注度降低; 3)对场间关系的关注度更高jjh。换句话说,就是一个领域在另一领域上施加的力量平衡,例如科学领域的新闻领域20然而,围绕这个唯一性,特异性和自治性问题)jjh。


21围绕游戏世界的概念,这种紧张关系正在出现jjh。 因此,在塞缪尔·库沃克斯(Samuel Coavoux(2011))对 《魔兽世界》 实践的分析中,特别关注了场内控制逻辑jjh。 确实,作者强调了游戏世界中那些将某些做法强加于其他做法并使其合法化的权力斗争jjh。 “游戏世界形成了一个相对自治的社会空间,它是参与者之间进行象征性斗争的地方,旨在定义合法的实践jjh。从这个意义上说,内部文化等级制度已经形成,在许多方面类似于反对的一般文化秩序jjh。合法文化与大众文化”( 同上 :166)jjh。 Coavoux认为游戏世界的自主性是“相对的”,这与Huizinga对“魔术圈”的隐喻所暗示的相反:“游戏空间并不是天生的自主性,而是相对而言的,首先是如此赋予权力的漫长过程,从未完成(...)从定义上讲,游戏世界不是一个不受外部社会力量影响的空间,而是一个照此构建的空间”( 同上 :167)jjh。


22劳伦·特雷梅尔(LaurentTrémel,2002)用另一种视角,但同样关注游戏世界外部的社会动态,强调了社会(和教育)地位逻辑解释和构造玩家在角色扮演实践中的投资的方式jjh。 ,因为这些玩家可以按照社会补偿的逻辑在那里获得“伟大”:“一个人可以在多个世界中成长,甚至声称自己属于多个世界,尤其是当他或她处于有问题的情况下时,在一个世界中建立起伟大的地位可能会克服另一个世界中的“渺小”状态(工作中被剥夺合法身份的员工可以凸显他是家庭的好父亲这一事实)(Trémel,2002:159)jjh。 同样,在 Aymeric Brody 对“扑克的私人世界”( 即 家庭实践)的研究中,他动员了这种表达方式,以强调所研究实践的本地性,但其相互作用和承诺足以持续产生“社会微观世界”:有时,游戏圈被“围绕较小的'同伴',以选民的亲和力为中心”,游戏圈通常“与其他社会世界或微观世界相交,加入,结盟并最终融合在一起”jjh。 (Brody,2011:54)jjh。 在这里和其他地方,人们看到了游戏世界概念使用上的显着差异:一方面,研究人员对区分,挑选和使游戏与其他社会实践区分开来的敏感,另一方面,对游戏世界的关注更加深入jjh。在其他社交世界的十字路口,游戏世界是异类的,由外部变量构成和交叉的方式jjh。


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