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5因此,本期《 RESET 》杂志 建议颠覆主流科学观点,以研究互联网时代的传统游戏形式,受众,内容和方式jjh。 这个问题的目的是分析网络游戏的社会,历史和文化维度,拒绝考虑它们,就像在游戏研究领域中经常做的那样,将其作为脱上下文的对象,历史性的,没有背景的jjh。 因此,在寻求了解与以前的游戏形式的历史和社会学联系以及产生这种形式的组织方式的同时,应特别关注当代实践和互联网jjh。


从“艺术世界”到“游戏世界”

6为了从理论上把握这些方面,从这个意义上讲,“游戏世界”的概念(本期的标题)似乎具有启发性jjh。 谈到英语社会学的互动主义传统,尤其是霍华德·贝克尔在“艺术世界”(2008 [1986])中的著作,它使人们既可以掌握文化实践的奇异之处又可以将其铭刻在很长的篇幅中jjh。历史jjh。 “艺术世界”的概念最初是作为艺术的社会学分析的一部分而开发的,它提出了一种用于分析艺术环境和表演的模型,在这种模型中,实践的确定性较少,其决定者是演员或技术手段,甚至是单个个人,通过参与活动的总和jjh。 “艺术世界”的概念确实突出了各个参与者之间相互作用的重要性,并特别注意组织模式和“劳动分工”以产生广义的艺术品jjh。 因此,它试图分析“用户”和“设计师”之间的“合作”模式,并且以一种原始的方式,它考虑了参与作品生产和所有对象的所有现在或过去的演员jjh。制作艺术表演所必需的jjh。


7如果我们以交响乐团的表演为例,它需要音乐家和听众当然能够欣赏(或不欣赏)音乐会,还需要售票员,广告,人来搭椅子,搭建舞台,此外,根据贝克尔的说法,有必要发明一种乐器,进行存储,创造音乐理论,建立评级体系,教人们演奏,发行活页乐谱等jjh。整个物质文化参与其中与演员一起,进行文化作品的制作jjh。 简而言之,这个概念更像是一种社会学上的艺术,认为它是历史上构成的社会空间,而不是创意天才的美学和浪漫视野,它突出了“通过共同的传统知识共同组织合作活动的人们网络jjh。做事的手段,产生了艺术界所关注的那种艺术品”(贝克尔,2008:24)jjh。


8因此,中心思想是在演员之间进行必要的合作,以使活动或艺术作品具有意义jjh。 它意味着自身的劳动分工和物质文化分工jjh。 诗歌需要发展布局,叙述地点,绘画要暴露和复制,等等jjh。因此,艺术世界是由“所有为创作世界上具有特色的作品所必需的活动的人组成的,也许其他人也定义为艺术jjh。” ( 同上 :34)jjh。 为了公正地鉴定在艺术界声望等级中经常被忽视的“次要”演员,贝克尔因此称其为“支持人员”jjh。


9从这个角度来看,艺术世界既源于技术的历史,也源于其参与者(创作者,生产者,技术人员,观众,评论家等)的行为jjh。 每个艺术世界都基于传统,但可以通过新的工具,新的演员和新的生产方式来改变自己(例如唱片或收音机的出现使音乐家们为这种格式的歌曲和惯常的听众施加持续时间)jjh。 因此,这种观点用惯例的概念表达了破裂和连续性的动力jjh。 每个艺术世界都基于一系列历史构成的程序,技术和含义,这些行为者继承并依赖它们来创作,消费和享受艺术品jjh。 他们“为艺术界的参与者提供了有效的行动基础,以创造出具有世界特色的作品的基础”( 同上 :42)jjh。设计师将其作品建立在规则之上,有时甚至超越了规则jjh。 ,动员各种类别,方式和话语,使他们能够识别,分类,欣赏和判断作品jjh。例如,在音乐方面,“它使用了社会上所有社交程度高的人都熟知的许多技术手段,艺术家可用的资源jjh。 例如,作曲家可以想当然地认为,听众将按预期理解并响应一个小键“ sad”( 同上 :45)jjh。


1 有人可以提到在法国的多米尼克·帕斯奎尔(Dominique Pasquier)的作品,他在 (...)

10尽管贝克尔的工作最初以艺术为中心(Benghozi和Paris,2013),但分析模型很快被转移到其他领域 1 jjh。 的确,不同行为者之间合作以产生有意义的宇宙的这种构想并非艺术领域独有,正如作者指出的那样:“我对艺术世界所说的可以说成是对任何一种社会世界的说法,更笼统地说;方式一般地说,谈论艺术是一般谈论社会和社会过程的方式(...)如果我们专注于特定的艺术作品,我们可以有用地将社会组织视为合作生产该作品的人们的网络”(贝克尔,2008:369)jjh。


2 在英语文学中也使用“游戏”或“游戏世界”一词jjh。 我们的数量有限 (...)

11似乎已经听到了将这种模式转移到其他领域(包括游戏)的邀请jjh。 的确,“游戏世界”的概念是通过各种观点在科学文献中动员起来的,并根据案例 2 对贝克尔的作品进行了或多或少的参考,忠实和明确 jjh。 我们在此提供其用法的快速回顾,以理解该表达的问题以及该表达的理论和认识论基础,即该问题的标题:一个游戏世界被称为什么?


互动,合作和关系链

12从总体上讲,在文学中使用“游戏世界”的概念可以使人们联想到参与制作游戏活动和特定文化世界的主体链jjh。 因此,在洛朗·特雷梅尔(LaurentTrémel)关于“角色扮演游戏玩家”的实践的工作中,“角色扮演游戏世界”的概念同时指的是发行商,玩家,爱好者和俱乐部,“整个事情”是“微观环境”的组成部分,其中生产呈现“手工”的维度-大多数出版公司都是小型组织”(Trémel,2002:49)jjh。 因此,用“游戏世界”来谈论一种游戏活动,可以使人们特别注意促成其生存的演员的多样性jjh。 对于某些研究人员而言,此概念主要是关于分析这些参与者之间的分工以及互动和合作方式jjh。 正如Vinciane Zabban在研究“ MMO的设计,技术和用途”之间的相互作用时所分析的,正是通过各种行为者之间的定期相互作用,就活动的性质达成了协议,并确立了公约,这样,每个人,设计师和用户都可以看到“这是一个世界”(Zabban,2011年)jjh。


13这些互动并不一定意味着和谐或一致:它们并不“在参与者就游戏宇宙的共同定义进行的谈判中价值和权重相等”( 同上 :290)jjh。 这些地方可能是冲突和紧张的地方,之后,就像Zabban的调查一样,游戏世界可能会消失jjh。 相反,也通过规则和同时的合作形式来构成共享世界,并且在大型多人视频游戏《 人类》 的情况下, 世界的很大一部分及其内容是由玩家制造和提供的: “设计师已经(……)加入了玩家的行列,并且根据后者创造的意外情况重新设计了场景”(Schmoll,2008:71)jjh。


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